Última alteração: 2023-08-16
Resumo
Este trabalho apresenta as ações executadas no projeto intitulado “Análise multimodal do design de livros digitais e aplicativos de Literatura Infantil”, bem como seus dados, divulgando, assim, os resultados alcançados até o momento. O objetivo dessa pesquisa é investigar os aspectos estruturais e do design de livros digitais, questionando a literariedade das semioses, a partir das seguintes perguntas: além da escrita, que outros modos e recursos semióticos compõem o texto literário dos livros digitais? Que função esses outros modos desempenham no texto? Como eles contribuem ou interagem com a escrita para construção de sentido? Eles são utilizados coerentemente e sem excesso no livro? Assim, a análise fundamenta-se no referencial teórico da Abordagem da Multimodalidade. O corpus é constituído por 16 livros da coleção “Estante Digital” do programa “Leia para uma criança”, os quais são disponibilizados gratuitamente e podem ser acessados pelo celular. A metodologia consiste na transcrição e no mapeamento dos modos e das funções que eles desempenham no texto. Inicialmente, foi discutido o estado da arte, por meio de uma revisão literária sobre a temática dos livros digitais infantis. Em seguida, foi realizada a leitura dos livros da coleção estudada e feitas anotações, a fim de contextualizar o material e de auxiliar na compreensão do texto. Finalmente, foi feita a descrição dos recursos da imagem, buscando classificar os elementos (participantes representados e processos), de acordo com a estrutura que formam, o que diz respeito ao significado representacional (Kress; van Leeuwen, 2020), e também a interpretação dos efeitos de sentido da combinação dos modos e de suas funcionalidades. Assim, os dados demonstram que, embora imagem, animação e som/música desempenhem predominantemente a função de ilustrar o verbal (parte escrita da narrativa), há momentos em que esses modos contribuem para caracterizar os personagens e o cenário, antecipar uma informação, aguçar a curiosidade do pequeno leitor, fazendo-o criar hipóteses, inferências e outras estratégias de leitura, além de criar um aspecto lúdico.